2005年05月21日

ブライアンのチョッピングエルボー後の駆け引き

ブライアンのチョッピングエルボーをガードした後は密着で3F不利になる。

・右横歩き
最速で右横歩きができれば、ブライアン側の3RK・2LK・2RP・バックダッシュ〜チョッピング以外を避けることができる。横移動〜チョッピングなら避けれるので、バックダッシュが見えた場合だけ立ちガードに切り替えるようにする。

・左横歩き
右横歩きで避けれなかった2RP・3RKを避けれる。その代わりにLP始動連係や3LKを避けれなくなる。

・RPフラミンゴビンタ
ブライアン側の2LP、LP始動連係と横移動チョッピングに負けるが、それ以外にはカウンターを取れる。

・3LKLK
横移動チョッピングと3RK・3LKに勝てる。それ以外には負ける。

・バックダッシュ
遠距離でガードした場合は2RPをすかせる。その場で立ちガードするよりはマシ。

・下段捌き〜立ちガード
2RP以外にはリスクが少ない。ブライアン側が横移動対策に使ってくる2LKに大きいリスクを与えれるので狙っていく。
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2005年05月12日

ペクでのブルース対策1

・ノーザンライトコンビネーション対策
ガードできればブルース側が−7Fだが、展開が速く反応が遅れやすい。ワンツー連係の3段目をガードしたら下要素の入る技を最速で出すことを意識すれば、ワンツーローハイが来た場合でもしゃがみステータス技がでるので安全に対応できる。また、右横移動に対して異常に強いので、この連係が多い相手にはフラミンゴ横移動は危険。

・ワンツーローハイ対策
3段目がノーザンライトと2択になっている。一点読みなら捌き。3段目をくらっても4段目をしゃがみやしゃがみステータス技で割り込むことができる。3段止めは食らってもブルース側が−5F。4段目ガードならブルース側が−4F。ペクでの3段止めへの確定反撃はロングレンジスローのみ。横移動で避けるなら右横移動が比較的有効。

・ツーローハイ対策
ローが下段捌きできない。それ以外はワンツーローハイと同じ。

ライジングコンビネーション対策、ローリングカッター対策
ガードしたら立ち途中RKRKが確定。

・サザンクロスコンビネーション対策
ガードしたら3RPが確定。

・ガトリングコンビネーション、バルカンコンビネーション対策
最後が2択になっているが中段派生は右横移動で避けて下段派生を捌けばダメージ効率で勝てる。3段止めをガードした場合は、フレーム的にはブルース側が−8F。

・シャッターキック対策1段目を食らっても2段目をしゃがめる。しゃがんだら立ち途中LKRKRKが確定。

・ジャンピングニー、3RP、ブルファング対策
ガード後LPLPが確定。

・プロミネンスコンビネーション対策
ガードできたら3段目を両横移動で回避できる。2段止めにはLPLPや2LP(派生への割り込みを兼ねる)が確定。

・トリプルニーコンボ対策
1段目ガード後2段目を両横移動で回避できる。横移動で避けた場合は、横移動〜3RPや9RKが2段止め3段出し切りに確定する。

・トラーデントロー対策
ガードしても確定反撃はない。読んだら捌くかフラミンゴ横移動で避けるのがいい。

サイクロントルネード対策
見てから捌く。ガードしても確定反撃はない。(ブルース側が−1F)
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2005年05月07日

ファランの空中コンボ後の起き攻め

ライトPK〆の後
距離が離れた状態で相手が受身可能。

・対後転受身
距離を長めにとった前ダッシュ〜Lプラが後転受身の隙にヒットする。
・対横転受身
前ダッシュ〜投げと中段の2択。暴れには負けないタイミングで技を重ねられる。
・対寝っぱなし、後転、起き上がりキック、スプリングキック等
受身を取らなかった時点で前ダッシュ〜Lプラが確定。

ハンティング〆の後
それなりに近い距離で相手が受身を取れない状況になる。

・その場からLプラ
時計横転、後転、スプリングキック、後転クロスチョップに当たらない。
・ステ踵
反時計横転、後転、スプリングキック、後転クロスチョップに負ける。
・カットロー
その場起き上がり、後転、スプリングキック、後転クロスチョップに負ける。
・右連続ステップ
(前転)起き上がりキック、スプリングキック、クロスチョップを避けれる。
・前ダッシュ〜Lプラ
後転中にヒットする

また、Lプラが起き上がりや後転最中にヒット(ダメージが70%になる当たり方)した場合、大幅に有利な状態になるので、横転受身を取った場合は2択、後転にはLプラがヒットする。
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2005年05月05日

ファランでのワン対策

・ツウテンホウ(ガード−14)
ボディブローで確定反撃を入れる。ガードしたらロングレンジ投げと中段で2択でもいい。また2段目〜3段目は強制ガードで2段止めは−15なので、2段止めにはロングレンジ投げを入れていく。

・4RPLP(ガード−7 ヒット+4)
ガードした場合は投げが安定。最速で出せば横移動やジャンプステータスにも負けない。ツウテンホウや2LPを出されると投げが負ける。中段は3LPや3RP(左横移動で避けられる)Lプラ(右横移動とツウテンホウに負ける)青ライ(ツウテンホウに負ける)あたりが良さそう。
食らった場合は、右横移動すればほぼすべての中段技と投げを避けれる。2LKや遅らせてのダイテンホウスイは食らうが、とりあえずは右横移動が安定。

・6RP(ガード−10 ヒット+3)
ガードしたらワンツーを入れる。食らっても距離ば離れるのでバックダッシュが安定。

・双把(ガード−17)
距離によってはLプラが入る。先を当てるように出されると避けても確定を入れられなくなり、横移動でも避けにくくなる。

・崩拳(ガード−17)
距離によってはLプラが確定。右横移動だと避けやすい。

・66RP(ガード−16)
ガードしたらロングレンジ投げか8RKが確定。プッシングだと届かないときがある。

・タツマキ投げ(ガード+1)
タツマキ投げをガードしたらワン側が有利。ガードしてしまったら最速で右横MBBを出せば、ツウテンホウ、2LKRK、横移動RK、投げに勝てるので安定行動になる。

・ダイテンホウスイ(ガード−18)
Lプラの確定を入れ忘れないようにする。右横移動に強いので注意が必要。

・前掃十字把(ガード−10)
ガードしたらワンツーを入れる。ゼンソウ腿を食らったら左横移動すれば避けることができる。(迅脚前掃十字把は2段目を食らうと横移動で避けられない)

・前掃扇腿(ガード−18 ヒット−7)
食らっても2段目を捌ける。(迅脚前掃扇腿は2段目を食らうと捌けない)

・迅脚前掃腿
食らうとワン側が3F有利だが、距離が離れるのでバックダッシュするのが安定。(ただの前掃腿は食らってもワン側が7F不利)

・2WP(ガード−11)・9RK(ガード−13)
ガードしたらワンツーの確定をきっちり入れる。

・横移動RK(ガード−13 ヒット−2)
ガードした場合は踵が確定。食らっても有利なので3RKを出しておくのが安定する。(もう一度横移動されるのには注意が必要だが)また近距離なら左横歩きで立ち途中RKとしゃがみ3RKLKをさけれる。遠距離はバックステップが安定。
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ペクの投げ後の攻め

ソードフィッシュ後
・2LKLKLK
その場起き上がりと起き上がりキック一点読み。背面ヒットで浮くがリスクはでかい。
・2LK
安定。後転以外にダメージを与えられる。
・前ダッシュスカルクラッシュorダブルクレイモア
後転の隙に背後ヒットする。ダブルクレイモアは2段目がすかることが多い。

コブラバイト後
・振り向き〜2LKLKLK
起き上がりキック一点読み。その場起き上がりでもガードされるので使う価値はあまりない。
・振り向き〜2LK
寝っぱなしと横転と起き上がりキックに有効。
・振り向き〜前ダッシュスカルクラッシュorダブルクレイモア
後転の隙に背後ヒットする。ダブルクレイモアは2段目がすかることが多い。
・振り向き〜3LP
振り向き〜2LKが普通にその場しゃがみガードされてしまうから中段の選択肢として使う。

左投げ後
・2LKLK
起き上がりキックには3段目まで出せば全段ヒット。寝っぱなしと横転には2段目のみヒットする。後転やその場起き上がりしゃがみガードで回避される。
・前ダッシュ2LK
起き上がりキックに負ける。寝っぱなしと横転にはヒット。
・前ダッシュスカルクラッシュorダブルクレイモア
後転の隙に背後ヒットする。ダブルクレイモアは2段目がすかることが多い。
・右横歩き〜ハンマーヒール
起き上がりキックを避けれる。横転と寝っぱなしにも有効。

右投げ後
仕切りなおし。前ダッシュ右横移動等で起き上がりキックすかし狙いが良さそう。
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2005年05月04日

投げ後の起き攻め

右投げの後
・Lプラ
最速に近いタイミングで出せれば確定。その場起き上がりと後転には背後ヒットで浮いて、起き上がりキックなら正面ヒットで浮く。たまに時計横転で避けられるときがある。投げの後は先行入力が効かないので、最速で近いタイミングで出すには練習が必要。
・回転踵
寝っぱなしを読んだらダメージアップのために回転踵。右投げの後は寝っぱなしに当たる。

左投げ・デーモンヒールの後
・カットロー
その場起き上がりしゃがみガードと後転以外に有効。
・風ステ踵
後転、起き上がりキック、反時計横転以外に有効。カットローをガードする相手に。
・反時計歩き〜Lプラor回転踵
寝っぱなしと起き上がりキックに有効
・前ダッシュLプラ
後転一点読み。背後ヒットする。

ソードフィッシュスロー後
・Lプラ
横転で避けられる以外は右投げ後と同じ
・横移動Lプラ
横転にあたる
・構えチェンジヴォルカノン
時計横転に当たる
・カットロー
反時計横転に当たる

ポールブレイカー後
技をあてにいくと起き上がりキックに負ける。すかし狙い。

コブラバイトスロー後
・振り向きRプラ
最速でだすと後転にヒットするが、起き上がりキックやその場起き上がりにすかる。少しだけ遅らせて出したほうがいい。
・振り向いてからLプラ
寝っぱなし、起き上がりキック、後転にヒット。
・しゃがみ振り向き踵
反時計横転に一段目がヒット。寝っぱなしには2段目がヒット。
・振り向き構えチェンジヴォルカノン
時計横転と寝っぱなしにヒット。起き上がりキックに負ける。
・振り向いてからカットロー
反時計横転と寝っぱなしにヒット。
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ペクの空中コンボ後の起き攻め

@空中コンボスネイクブレード〆後
・前ダッシュからスカルクラッシュorダブルクレイモア1段止め
後転の隙にヒットするが、ダメージは低い。
・ハンマーヒール
起き上がりキックと寝っぱなしに有効。横転には当たらないので、横転すると思ったら軸をあわせてから出す。
・ダークハルバード
時計横転に有効だけど微妙すぎ。
・前ダッシュから2LK
起き上がりキックと寝っぱなしと横転に有効。

横転受身を取る相手には、投げと中段の2択がかかる。投げが暴れに負けないタイミングで重ねれるので、投げとウイングブレードor9RKの2択にするのが良さそう。

A背面浮かせorランス浮かせ〜スカルクラッシュ〆後
・前ダッシュからスカルクラッシュorダブルクレイモア1段止め
後転の隙に背後ヒットする。
・ハンマーヒール
起き上がりキックと寝っぱなしに有効。
・ダークハルバード
時計横転に有効。起き上がりキックにも負ける。
・前ダッシュから2LK
横転と寝っぱに有効。起き上がりキックに負ける。

B正面浮かせ〜スカルクラッシュ〆後
@の状況に近いが、相手が受身を取れない代わりに状態は少しペクに不利なのでスプリングキックや起き上がりキックを警戒する必要がある。
・前ダッシュからスカルクラッシュorダブルクレイモア1段止め
後転の隙にヒットするが、ダメージは低い。
・ハンマーヒール
起き上がりキックと寝っぱなしに有効。スプリングキックに負けてしまう。
・前ダッシュから2LK
寝っぱなしと横転に有効。起き上がりキックに負ける。
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2005年05月03日

ジュリアの投げ後の攻め

右投げの後
・2LK(ダメージ8)
その場しゃがみガード以外に有効でガードされても確定反撃は受けない。ダメージが100%でも8しかないのが欠点。また後転に当たったときに虎身肘×2〜疾歩連肘が入るときもあるが安定しない。
・2RK(ダメージ10)
後転にコンボが入らない以外は2LKとほぼ同じ。
・3LK(ダメージ17)
後転一点読み用。後転にヒットしたらその後に虎身肘×2〜疾歩連肘が入るが、寝ている相手にあたらない上に、ガードされると10F不利。
・66LK(ダメージ15)
反横転とその場立ちガード以外に有効。後転に当たったときに虎身肘×2〜疾歩連肘が入るときもあるが安定しない。

左投げの後
・2LK(ダメージ8)
たまに後転にあたらなかったりするがほぼ確定。
・少し待ってから前ダッシュ〜疾歩連肘(ダメージ35)
後転一点読み。背後ヒットする。
・大ジャンプ降り際LK(ダメージ15)
ジャンプからの下段で後転以外に有効。ガードされると15F不利でヒットすると6F有利。
・大ジャンプ降り際RK(ダメージ15)
ジャンプからの中段で寝っぱなしとその場起き上がりに有効。ガードされても確定反撃はなくて地上ヒットすれば3F程度有利。

マッドアックスの後
・2RK(ダメージ10)
その場しゃがみガードと後転以外に有効。
・崩拳
そのば立ちガードと横転以外に有効。
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