2007年08月21日

レイ対策

昇竜脚への対応
・生ロー
確定。安い
・1LK
正面向きにされない限り確定。
背向け〜寝るを選択されて空中ヒットした場合は、さらにしゃがみ中LKがコンボになる。
・ミドルバックブロー
背向けを選択した場合地上ヒット。
その後ボルカノンを出せば、相手が寝ようとしても、ボルカノン〜ファイヤーストームまでコンボ。

・ボトルカットヒット後
寝るを読んだら、ローハイソバット安定。
一点読みなら、構えチェンジ〜ボルカノン〜ファイヤーストームが入る

・生ロー食らった後
反応が遅れなければ、生ローとミドルバックブローの2択がベスト。
構えにいくのがわかっているなら生ローが確定
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2006年10月30日

エディ対策

・LP〜LK派生
安定選択はバックステップ。ガードした場合でも食らった場合でも相手の二択はくらわなくなる。バクステして相手が座りや逆立ちからの技をすかしたらLプラ入れる。
ガード時はカットローを最速で出せば、座りに派生した場合は確定するが、相手が逆立ちに派生していた場合はスカ確定をもらう。
逆立ちからの技はその場で立っていてもスカせるので、座り移行をみたらすぐにカットローを撃って、逆立ちに移行していたら、逆立ち技をスカしてからカットローを撃てれば理想的。ムズイとは思うが。
逆立ち〜4入れの下がりは対処法がないが、一点読みならステップインからLプラ等を打てば空中ヒットさせれる。(ガード時)

・ドゥブロ(しゃがみ中WK)
ガード時近ければLプラ確定。
距離が遠いと逆立ち派生で避けられるが、確定の反撃はおそらくもらわない。
逆立ち派生が読めてるなら、伸ばした回転踵〜ボルカなり、エアファング〜ワンツーフラソバットなどが確定。
最速気味に回転踵を出した場合、座り〜RK以外の座り派生に勝てるが、遠い場合に逆立ち派生に届かない。
バックジャンプ〜踵も相手が座りに移行すれば有効。
座りから横転された場合は暴れ負けるが、横転をみたら踵を出さなければイイだけ。
食らってしまった場合、座り2択はすなおに読みあうしかない。

・横移動中RP
左横でないと避けれない。
ガードでエディー側が-1でこちらしゃがみなので、踵を打ち返すのが基本。
ただ踵はイスカに負けるので、イスカを読んだら画面奥に横移動する。1p2p問わず避けれる。

・3RP
左横じゃないと避けれない。
3RP〜6WKのコンボの後は横受身やその場起き上がりすると完全に2択を受けることになるので(横移動等の避け行動も間に合わない)、後ろ受身が安定。後ろ受身なら踵を出せば暴れ負けない。
起き上がり下段も最速で出せば暴れ負けないが、タイミングがシビアだしリスクも大きい。

・2RK
右横で避けれる。

・逆立ちRPRK&LPLK
一段目をガードしたら、一段止めを読んだ3RP&投げと二段目を読んだ下段捌きで逆2択をしっかりかける。

・横移動中WK
読めたらバックステップ〜Lプラ。不利が大きくてもだいたいバックステップで避けれる。
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2006年10月26日

踵ガード後

踵(立ち途中RKRK)ガードされた後、横移動で避けにくい中段技を出された場合の対応を知っておくのは重要。

・平八3LPLP
横移動してワンツーで割り込むか、2段目をしゃがむ。

・カズヤ3RP、エディ&クリス3RP
距離が遠い場合は後ろ入れっぱなしでスカしてLプラ。近い場合はガードしてから攻めるしかない。

・カズヤ、デビル仁3RKRK
右横歩きで避けて3RP。

・フェン4RK
後ろ入れで避けてすぐに3RP(距離によっては3RP届かせにくい)。

・ニーナ3WP
後ろ入れで避けて3RP。

・レイブン3LP
左横か後ろ入れで避けて3RP。

・アスカ6RK
左横歩きから3RP。天空も避けれるので、リスクはあまりない。

・キング3RP
かなり遠距離の場合のみ後ろ入れ〜Lプラ。右横歩きで避けれるときもある。
どちらにしても2段目を出されると厳しい。

ロジャー3RK、3RP、3LP
一瞬だけ後ろをいれて3RP(届かないときもある)
3RKは左横で避けることもできる。

・スティーブ3LP派生
横歩きで2段目まで避けて反撃。

・ガンリュウ3RP
右横か後ろ入れからすぐに3RP。
・ガンリュウ3LP派生、3RK派生
左横ボトル。(3RPに負ける)
後ろ入れからすぐに3RP。(3RK派生には負けやすい)

・仁RPLP
後ろ入れから3RP。近距離のときも2段目がスカりやすいので、その場合は3RPが入る。(派生にも勝てる)または左横ボトル。
ただ、3LPRKを出されたときに3RPを出してしまうと2段目をくらう。

・仁3LPRK
右横歩きで2段目まで避けるか左横ボトル。
ボトルは早めに入れ込まないと2段目に負ける。

・吉光3RK
左横で避けてLプラ。後ろ入れや右横だと避けれない。
左横で避けても3RPが届かないので、Lプラをしっかり入れる。

・リリ
後ろ入れで3LP、ライトゥー、3RPを透かして3RPを入れれる。
左横だと3RPをくらうし、右横だと3LPが避けれないときがあってりライトゥーを避けれない。
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2006年05月13日

メモ2

ガンリュウ猫だましガード後(−4F)
@バックステップ
距離によるが雷張り手(以下雷)・けたぐり・猫だましを避けれる。
A左横歩き
電車道コンボ、雷をさけれる。電車道は2段目に引っかかる。
送りだし、けたぐりは避けれない。
B左横ボトル
電車道、電車道コンボ、猫だましに勝てる。雷はくらう。
C左横エスケープ
電車道、電車道コンボ、雷に勝てる。
D暴れ
パンチラでけたぐり、猫だまし、送りだしに勝てる。2LPなら雷にも。

ガンリュウ送りだしガード後(−3F)
@バックステップ
雷、電車道コンボ一段目、電車道一段目はだいたい避けれる。けたぐりは距離しだい。送り出しは避けれない。
A左横歩き
電車道コンボ、雷をさけれる。電車道は2段目に引っかかる。
送りだしはたまにだけ避けれない。けたぐりはくらう。
B左横ボトル
電車道コンボには確実に勝てるが、それ以外にはほぼ負ける。微妙。
C暴れ
パンチラ・2LPが有効。重要っぽい。
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2005年11月13日

平八対策2

・6RKをガードした後
ガードするとしゃがみ状態で5F不利。
自分が1Pなら左横ボトルで青龍門・奈落・ローを避けれる。瓦はお互いスカり、3LPLPには2段目にボトルが負ける(ボトルを早いタイミングで出せば勝てることもある)LP等は避けれないので、しゃがみと左横移動を使いわけるのが良さそう。
2Pの場合は横移動してもほとんどの技を避けれないので、立ちガードが基本。

・青龍門2段目ガード後
生ローが安定だがリターンが少ないわりにリスクはある。左ステップ〜左歩きか左連続移動なら3段目を避けたのを確認して反撃できる上に、2段止め〜ゴウショウハ等を避けて反撃できるので良さそう。2段目ガード後に決め打ちで暴れるのもアリ。

・瓦割りガード後
生ローか左横歩きが安定。左横歩きは、派生・伏龍・鬼神を避けれる。バックステップが少し怖いが3LKLKやローハイ・カットローも良い。ローハイ・カットローは踵に負ける。

・3LPLPガード後
5F有利。最速でLPを打ち返せば、相手は横移動できない。ボディーを最速で出せば右横には当たるが左横に避けられる。Lプラは右横に刺さるがバクチ。バックダッシュ左横移動や左横クレイモアもありか。

・6LP4RPガード後
1F有利(横移動した場合は3F有利)。バックダッシュ左横移動が安定で、6LP4RP〜6LP4RPや6LP4RP〜横移動3LP等を避けれる。生ローやローハイも有効だけど、横移動に化けやすくて出しにくい。
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2005年09月20日

仁対策2

・ワンツー踵ガード後(3F不利)
左横ボトルとバックダッシュがわりと安定。左横ボトルは、投げ・仁奈落・3LPRK・RPLPに勝てるが(3LPを避けるために長めに横移動をとること)ワンツーにはほぼ負ける。(横移動の距離が短いと勝てることもある)バックダッシュは投げを避けやすい分その場で立ちガードするよりマシ。その場合RPLPを撃ってくると大抵2段目がスカるのでそこにワンツー等を入れれれば理想的。

3LPRKガード後(7F有利)
基本的に距離が離れてなにもできないが、少し長めに前を入れた青ライは横移動・バックステップ・その場しゃがみに対応できるので比較的安定行動だが暴れには負ける。バックステップか連続横移動をしておけば、3LPRKをガードされた後に暴れてきたところをスカして反撃できるので、スカし狙いと青ライを使いわけるのが良さそう。

逆ワンツーガード後(1F不利)
派生を出し切って2択をしかけてくるなら、しっかりみてガードする。
途中止めが多めならガードしてからバックダッシュして3RPでのスカし確定狙いがいい。

逆ワンツーヒット後(7F不利)
確定で食らった後等、相手が2択をしかけてきやすいポイントなら3LKLKでの暴れも悪くない
上段攻撃や投げを出してきた場合2LKが出て勝てる上に、風ステ2択にはカウンターを取れることがほとんど。読まれると中段で痛い目を見せられるが。右横歩きをすればRPLP・3LP・投げ以外の技を避けて反撃できるので、右横歩きも比較的安定行動になる。
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2005年09月19日

仁対策

仁が相手の時は、逆ワンツーや避けパンチがあるので、連係をいつもと変える必要がある。

・ワンツーをガードさせた後
相手のワンツーを読んだら右横3RPを出したくなるが、逆ワンツーに負けてしまうので、暴れを読んだら、ワンツーフラジャブか左横ボトルがいい。ワンツーフラジャブは10Fキャラにはかなりの安定行動だし、左横ボトルは下段以外の行動にほぼ勝てる。左横ボトルの注意点としては、横移動の距離を短くすると6RKに負けてしまうのと、横移動の距離を長くすると相手がワンツー等を遅れてだしてくると負けてしまう。
また避けパンチには、ワンツーLFローハイ、ワンツーフラビンタ以外の技がすべて負けてしまうので、避けパンチを読んだらバックステップや左横で避けてから確定を入れるしかない。

・3LPをガードさせた後
10Fキャラなので、ワンツーやツーフラが暴れつぶしに有効。また、右横歩きでワンツーハイキックと避けパンチ以外の技を避けれるので、右横歩きも有効な選択肢。
避けパンチを直接つぶせるのはプッシングと2WKしかないので、読んだら左横かバックステップがいい。

・LFジャブガードさせた後
避けパンチ以外の暴れには3LKLK。右アッパーなら距離によるが避けパンチに勝てることもある。また、カットローや1LK、左横からクレイモアでも避けパンチに勝つことができる。

・RFジャブガードさせた後
しゃがパン以外の暴れには左半月でカウンターを取れるので、避けパンチを撃ってくれるなら楽。しゃがパンには3LKLKか長めの横移動からLプラが有効。

・ローハイ後
派生の中段キック・フラビンタ・フラ左移動以外の行動が避けパンチに負ける。
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2005年09月04日

コンボ補足

・3LKLK(カウンター)からは右アッパー始動と同じコンボが入る(デスコン除く)
・2RKRK(カウンター)からは左横移動をしてから右アッパー始動と同じコンボが入る(デスコン除く)
・ファランが右側に軸がずれている場合はハンティングホーク〆のコンボが入らない
・ファランが左側に軸がずれている場合はRFRPLKで〆るコンボが入らない
posted by キング at 20:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

空中コンボまとめ

鉄拳5ver5.1のファランの空中コンボ
〆をRFRPLKにすると一番起き上がりを攻めやすい
フラミンゴソバットで〆ると起き上がりは攻めれない

Lプラ始動
・エアファング〜ワンツーLFソバット
ダメージ62 安定コンボ

・エアファング〜RPRFRPLK
ダメージ62 壁コン狙い ジャック・熊には入らないのと軸ずれすると入らないのが欠点

・右掛け蹴り〜フラミンゴチェンジ(WK)LP〜RPLFLP〜ワンツーLFソバット
ダメージ66 壁無しデスコン

・右掛け蹴り〜 フラミンゴチェンジ(WK)LP〜ワンツーRFRPLK
ダメージ59 壁コン狙い

右アッパー始動
・RPRFRP〜セットアップ〜LFハンティングホーク 
ダメージ56 安定コンボ

・右掛け蹴りRFRP〜ボルカノンRFソバット
ダメージ61 デスコン

・RPLFLKLK6LFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ54 壁コン狙い 運ぶ距離が長い

・RPLFLP〜前ダッシュワンツーRFRPLK
ダメージ50 壁コン狙い

・RPLFLP〜前ダッシュRPLFLP〜前ダッシュワンツーLFソバット
ダメージ57 壁に届きそうなときは、最後のソバットをやめて壁コンにいく

フラミンゴスイープ始動
・前ダッシュボルカノン1段止め〜RPLFLP〜前ダッシュワンツーLFソバット
ダメージ58 安定コンボ

・前ダッシュボルカノン1段止め〜RPLFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ58 壁コン狙い 軸ずれすると入らない

・前ダッシュボルカノンRFRPLK
ダメージ51 壁コン狙い 軸ずれしても入りやすい

・前ダッシュカットローRFバックブロー〜ファイヤークラッカー
ダメージ43 ド安定コンボ

右プラズマ始動
・セットアップ〜フラミンゴチェンジ〜RFRPLK〜前ダッシュワンツーLFソバット
ダメージ72 デスコン

・セットアップ〜フラミンゴチェンジ〜RFRPLK〜3WK
ダメージ70 安定コンボ 位置を入れ替えたいときに使う

・セットアップ〜フラミンゴチェンジ〜RFRP〜セットアップLFハンティングホーク
ダメージ67 安定コンボ

・ボルカノン一段止め〜RPLFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ63 壁コン狙い

青ライ始動
・構えチェンジローリングライトキック(以下RRK)RFRP〜前ダッシュボルカノンRFソバット
ダメージ78 安定コンボ

・構えチェンジRRKRFRPLK〜前ダッシュワンツーLFソバット
ダメージ84 デスコン

・構えチェンジRPLK(RP空振り)〜RPLFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ74 壁コン狙い

ライジングブレード始動
・右掛け蹴りRFRP〜セットアップLFハンティングホーク
ダメージ70 安定コンボ

・右掛け蹴りRFRPLK〜前ダッシュワンツーLFソバット
ダメージ75 デスコン

・右掛け蹴り〜 フラミンゴチェンジ(WK)LP〜ワンツーRFRPLK
ダメージ64 壁コン狙い

・構えチェンジボルカノン一段止め〜RPLFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ66 壁コン狙い

RFライトヒール始動
・カットローRF〜ミドルバックブロー〜ファイヤークラッカー
ダメージ47 安定コンボ
・構えチェンジ〜ボルカノン1段止め〜RPLFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ61 壁コン狙い

ハンティングヒール始動
・カットローRF〜ミドルバックブロー〜ファイヤークラッカー
ダメージ51

ギロチン始動
・3LP〜RPLFLP〜前ダッシュワンツーLFソバット
距離限定
・カットローRF〜ミドルバックブロー〜ファイヤークラッカー
比較的安定するコンボ

RFサイドキックカウンター(相手回復失敗時)
・前ダッシュボルカノン1段止め〜RPLFLP〜前ダッシュワンツーLFソバット
ダメージ67 安定コンボ
・前ダッシュボルカノンRFRPLK
ダメージ60 壁コン狙い

プッシング(カウンターヒット)始動
・前ダッシュボルカノン1段止め〜RPLFLP〜前ダッシュRPRFRPLK
ダメージ68
posted by キング at 20:48| Comment(0) | TrackBack(0) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

5.1用壁コンボ

・壁から少し離れている状況でRFRPLKやワンツーで空中コンボを〆てふっとばしたときは前ダッシュからRKRKRK6が一番減る。壁の低い位置に当たったときは、ワンツーLFランスか回転踵で妥協する

・コンボの最中で壁が目の前に来てしまったときはワンツーやRPからRFに移行してRFRPRKRKを決めるのがよい。壁に斜めに当たったときはRFRPRKLKにしたほうが安定する

・エアファング等で壁やられ強を誘発したときはRKRKRK6が安定。構えチェンジRRKRFRPRKRKは安定性が低い。

・構えが左構えになっている浮かせ技を壁に密着して当てた場合右半月〜右構えRPRKRKがいい。少し壁から離れている場合は、右半月〜RRKRFRPRKRKが入って超減る。

・構えが右構えになっている浮かせ技(Rプラズマ)を壁に密着して当てた場合は、左半月〜RKRKRK6が減る
posted by キング at 20:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月25日

吉光対策

・忍法陽炎
ガードしたら14Fまでの技で派生に割り込める。

・卍ソウ
2発しか連続ヒットしない。一度ガードしたら連続ガードなので、立ち途中RKを連打しておけば確定。

・卍車
ガードしたら派生を問わず3RPが確定。

・バレリーナキック
派生中段をガードしたら3LP、派生下段をガードしたら立ち途中LKで確定反撃。

・卍菊
ガードしたら連続ガードなので、3RKか投げを連打して2択をしかける。

・千覚草薙砲
一段目をガードしたら2LPが確定。2段目を待ってからLプラの確定を入れてもいい。

・卍裏拳壱
ガードしたら3RPが確定。横移動対策として使われると思うが、タイミングさえあえば左横移動で回避可能。

・3LP派生
一段目をガードしたら2LPが確定。

・潜り頭蓋
ガードしたらLプラ確定。相手が後転やその場起き上がりをする場合はカットローで拾ってコンボにいける。

・頭蓋
ガードしたら8F有利なので2択。中段を3RKにすれば吉光ブレードにも勝てるので安定。

・卍裏跳蹴り
横移動対策として使われることが多いが、左横移動で避けれる。ガードしたら7F有利で吉光ブレードを使ってくる可能性ので、最速でワンツーを撃つか、左横移動から3RPが良い。

・黄泉駆け
ガードしたらワンツー確定

・兜割り
食らったら、ワンツーや右半月が確定

・背向け2RK
食らったら右横移動すれば、その後の立ち途中RK・露払い・厄払いを避けれる

・獄門
ガードしたらLプラ確定

・厄払い
ガードした後は、振り向き2LPやブレードが怖いので右横移動やバックダッシュしてからLプラを狙うのがいい

・怨霊突き
ガードしたら8RKかロングレンジスローが確定する
posted by キング at 13:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月20日

シャオユウ対策 シャオユウ対策

・宙転断空脚後
自分が2P側ならガード後立ち途中RKRKが大安定。1P側だと横移動に当たる技がないので、左横歩きかバックステップで様子をみるのがいい。

・雀連砲後
2段目ガード左横Lプラが安定。

・立ち途中RP
背を向けてくれるなら、最速で2LPが確定。背を向けないで鳳凰の構えにいったりもあるので
左横Lプラもいい。
posted by キング at 14:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月16日

ジャック対策

・1LP
読めたら捌くか、ギロチンで飛ぶ。
食らった後はバックダッシュ1択。横移動は右横だとバイオレンスと1LPをくらい、左横だと立ち途中RPをくらうので危険。

・RPLP
ガード、食らったらバックダッシュ。ガードした場合はスコーピオンも悪くはない。

・3RP
ガードした場合、3RKが確定する。距離が遠いと3RKすら届かないので、ロングレンジ投げとエアファングで2択をかけるようにする。
posted by キング at 16:19| Comment(1) | TrackBack(1) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月31日

平八対策

・奈落払い
左横移動で避けやすい。一段目をガードしたら難しいがLプラの確定反撃を入れる。一段目をくらった後は基本しゃがみガード。派生の奈落をガードしたら立ち途中LKと投げの二択をし掛ける。中段派生の雷神拳ガード後はLプラ、踵出し切りガード後には8RKが確定反撃になる。踵一段止めはガードしても3Fしか有利にならない。

・青龍門
2段目ガード後に左横移動3RPとしゃがステの下段を撃つのが基本。3段目をガードさせられてしまったら左横移動ボトルが奈落や3LPLPを避けれるため安定行動になるが、風神をさけずらいのでガードも混ぜる。

・メイホウ翼
ガードしたらワンツー確定。

・金剛槍掌
ガードしたらロングレンジ投げ確定。
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2005年07月24日

飛鳥対策

・鬼殺し
左横移動で避けやすい。ガードしたらLプラか右アッパーの確定を入れる。

・9LK
ガードしても3Fしか有利にならない。ガードしたら横移動が安定。
食らった場合は横移動で投げ・3LP・アッケイを回避できない。

・6RK
ガードさせられたら3F不利。右横歩きで投げ、アララギ、カリアシ、RKを避けれる。カリアシ以外を読んだ場合は左ステップからLプラのほうが反撃しやすいのでいい。(右ステップだとアララギを避けれないときがあるため)

・圧剄
ガードしたら7F有利だが距離が離れるので横移動が怖い。この状況なら横移動で
避けられないライトキックコンボや避けられても反撃を受けにくい3LP、横移動に強い
シャープクレイモアやカットローとバックダッシュや横移動からのLプラで対応する。

・菫(4LP、7〜9F不利)
ガードしても反撃をいれられないので、見てから捌くようにする。ノーマルヒットで食らうとファランが飛鳥からみて左側にずれる。右横歩きをすれば、香月・紫剄・トゥースマを避けれるが雅や芳野は避けられない。

・雅(しゃがみ中3RP)
ガードしても反撃を入れられないので、読んだらギロチンか捌く。食らった場合は左横歩きで
香月・紫剄・トゥースマ・雅・芳野を避けれるので安定。右アッパーで暴れるのもトゥースマやしゃがみパンチ以外に勝てるので悪くない。

・刈脚
くらった後は左横移動すれば芳野以外の立ち途中技を避けれる上に派生の流雲墜も一段しか食らわなくなるので安定行動。また、ボディーブローでの暴れも派生の流雲墜に割り込める上に、トゥースマ以外の立ち途中技に最低相打ちを取れるが雅にカウンターを取られるリスクが大きい。3RKでの暴れは雅に勝てるが、トゥースマと香月に負ける。一点で読むなら下段派生と雅を読んだ場合は捌いて、派生の流雲墜を読んだ場合はRPで割りこんで空中コンボにいくのがいい。
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2005年07月17日

コンボ(バージョンアップ対応)

右アッパー始動
・3RP〜RPLFLP〜回転踵〜ヴォルカノンが弱体化した。

壁なしは・3RP〜RPRFRP〜セットアップハンティング(56ダメージ

壁ありは
難度は高めだがアドリブがすくなくていいのが
・3RP〜RPLFLK6LP〜ステップインRPRFRPLK(54ダメージ)

または
・3RP〜RPLFLP〜ステップインRPLFLP〜ステップインワンツー(43ダメージ)で距離をみて壁に届かなかったらLFソバットまでいれて57ダメージがいい

フラスイープ始動
壁なしは
・フラスイープ〜前ダッシュ構えチェンジ〜ヴォルカノン一段目〜RPLFLP〜ステップインワンツーLFソバット(58ダメージ)
と軸ずれに対応している
・フラスイープ〜前ダッシュ構えチェンジ〜ヴォルカノンRFRPLK(51ダメージ)

壁ありは
・フラスイープ〜前ダッシュ構えチェンジ〜ヴォルカノン一段目〜RPLFLP〜ステップインRPRFRPLK(58ダメージ)
と軸ずれに対応している
・フラスイープ〜前ダッシュ構えチェンジ〜ヴォルカノンRFRPLK(51ダメージ)
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2005年06月18日

ファランでのポール対策

・接近戦でのかためへの対処
3LP(ポール側+1)やワンツー(−1)ガードした後は、バックダッシュ〜3RPが安定行動。より安全にいくならバックダッシュして相手の技をすかしたのを確認してからワンツーを入れていく。また右横歩きならば、ワンツー・3LP・テツザンコウ・鼓打ち・瓦割りを避けることができる(4LK・霹靂・富岳はくらう)。左横ボトルは、ワンツー・3LP・瓦割り・4LKに勝てる。(テツザンコウ・鼓打ち・富岳・霹靂にはまける)

・中距離戦
中距離では214RP・龍砲・瓦割りを避けやすい左横移動を基本にする。リーチのある技で左に強い技はテツザンコウ・富岳くらい。その2つはガードできたときにしっかり確定を入れる。崩拳をガードした場合は確定のLプラを狙っても届かないことが多いので、安全に66LK・エアファング・スラッシュキックを出していくほうがよい。

・確定反撃
ポールの技   確定する技
富岳      6WP・投げ(3RPは届かないことがほとんど)
テツザンコウ  3RP
立ち途中RP  Lプラ
疾風崩撃    右半月・ワンツー
不知火     立ち途中RKRK(届かないこともある) 
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2005年06月17日

ブライアン対策2

・チョッピングエルボーガード後の安定選択肢としての右ステップ〜立ちガード
右ステップ〜立ちガードとすれば、2RP・2LK・1LK以外の攻撃を食らうことはない。投げ、LP派生、フライングヒール、2RK、3LKをブライアンが出してきた場合は避けたのを確認してから2択やワンツーを入れていく。3RKならガードできるので、ガード後しっかり2択をかける。

・LKLK派生対策
LKLKRKは3段目を横移動で避けてLプラを当てることができるので、読めた場合は狙う価値があるが、LKLKRPは横移動で避けれないので注意する。

・LPRKLKLK対策
4段目は左横移動で避けてLプラ確定。3段止めはワンツー確定。
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2005年05月21日

ブライアンのチョッピングエルボー後の駆け引き

ブライアンのチョッピングエルボーをガードした後は密着で3F不利になる。

・右横歩き
最速で右横歩きができれば、ブライアン側の3RK・2LK・2RP・バックダッシュ〜チョッピング以外を避けることができる。横移動〜チョッピングなら避けれるので、バックダッシュが見えた場合だけ立ちガードに切り替えるようにする。

・左横歩き
右横歩きで避けれなかった2RP・3RKを避けれる。その代わりにLP始動連係や3LKを避けれなくなる。

・RPフラミンゴビンタ
ブライアン側の2LP、LP始動連係と横移動チョッピングに負けるが、それ以外にはカウンターを取れる。

・3LKLK
横移動チョッピングと3RK・3LKに勝てる。それ以外には負ける。

・バックダッシュ
遠距離でガードした場合は2RPをすかせる。その場で立ちガードするよりはマシ。

・下段捌き〜立ちガード
2RP以外にはリスクが少ない。ブライアン側が横移動対策に使ってくる2LKに大きいリスクを与えれるので狙っていく。
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2005年05月07日

ファランの空中コンボ後の起き攻め

ライトPK〆の後
距離が離れた状態で相手が受身可能。

・対後転受身
距離を長めにとった前ダッシュ〜Lプラが後転受身の隙にヒットする。
・対横転受身
前ダッシュ〜投げと中段の2択。暴れには負けないタイミングで技を重ねられる。
・対寝っぱなし、後転、起き上がりキック、スプリングキック等
受身を取らなかった時点で前ダッシュ〜Lプラが確定。

ハンティング〆の後
それなりに近い距離で相手が受身を取れない状況になる。

・その場からLプラ
時計横転、後転、スプリングキック、後転クロスチョップに当たらない。
・ステ踵
反時計横転、後転、スプリングキック、後転クロスチョップに負ける。
・カットロー
その場起き上がり、後転、スプリングキック、後転クロスチョップに負ける。
・右連続ステップ
(前転)起き上がりキック、スプリングキック、クロスチョップを避けれる。
・前ダッシュ〜Lプラ
後転中にヒットする

また、Lプラが起き上がりや後転最中にヒット(ダメージが70%になる当たり方)した場合、大幅に有利な状態になるので、横転受身を取った場合は2択、後転にはLプラがヒットする。
posted by キング at 12:20| Comment(0) | TrackBack(0) | ファラン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする